朋友们,我们今天聊一个魔幻的话题。
如果,上古圣君“尧”,穿越到现在,来做一名游戏制作人,会发生什么?
我知道这听起来很扯,一个几千年前的部落联盟CEO,跟赛博朋克和二次元有什么关系?
关系大了去了。
因为在所有关于尧的传说里,他代表着一种终极的、几乎不可能存在的理想主义——把“人”当人,把“事”当事。
而这种理想主义,恰恰是今天这个被KPI、DAU和财务报表异化的游戏行业,最稀缺的奢侈品。
当一个传说中的完美人格,撞上一个现实中的魔幻行业,那场面,简直就是爽文照进现实,能把无数资本家的脸,按在地上摩擦出火星子来。
1. 尧的“仁德”,是游戏公司最大的天敌。
史书上吹尧,第一条就是“其仁如天”。翻译过来就是,他的KPI不是收了多少贡品,而是老百姓有没有饭吃,有没有衣穿,过得开不开心。
他的核心逻辑是:我服务好你们,你们自然会拥护我。
这是一个典型的“产品驱动”逻辑。
现在你把这个逻辑平移到游戏圈,会看到一幅多么可怕的景象。
尧老板的项目立项会,绝对不会是市场部拿着一堆数据报告,高喊“今年二次元回合制卡牌流水最高,我们就抄这个”,或者“开放世界+肉鸽最吸金,咱们也缝一个”。
尧老板只会问一个问题:我们要做个什么样的世界,能让玩家发自内心地觉得“好玩”?
他手下的策划,如果敢提“设计一个卡点,强迫玩家消费,拉高ARPU值”,或者“咱们搞个A/B测试,看看哪种颜色的充值按钮转化率更高”,尧老板可能不会说话,只是静静地看着他,然后让保安把这哥们叉出去,顺便查一下他的背景,看看是不是竞争对手派来的商业间谍。
因为在尧的价值观里,“德”是根基。一个不把用户当人,只当数据的产品,就是无德之物。
你再看看现在的游戏。
新手引导,与其说是引导,不如说是PUA,每一步都掐着秒表计算你怎么才能花出第一分钱。
游戏活动,与其说是福利,不如说是上班打卡,用各种上班式的“活跃度”设计,把你死死绑在游戏里,榨干你最后一点娱乐时间。
抽卡保底、赛季通行证、限时皮肤……所有这些设计的底层逻辑,都不是“如何让玩家更快乐”,而是“如何更高效地从玩家口袋里掏钱”。
尧如果看到这一切,估计会陷入深深的沉思,然后问一句:“洪水泛滥的时候,你们也卖船票吗?”
你看,当“仁德”这种古典美德,成为衡量标准时,现代游戏工业精心构建的商业模式,瞬间就变得像个笑话。一个彻头彻尾的,用人性弱点堆砌起来的笑话。
2. 尧的“治水”,能逼死99%的项目管理。
尧在位期间,最大的事就是治水。洪水滔天,民不聊生。这不就是游戏上线时,服务器崩溃,BUG满天飞,玩家社区怨声载道的完美复刻吗?
洪水,就是最顶级的P0级事故。
尧是怎么做的?
他先是任命了鲧去治水。这哥们用了“堵”的办法,结果九年都没搞定,洪水越来越大。
这是什么?这就是一个典型的项目管理失败案例。一个技术路线错误,但领导头铁,硬着头皮也要上的项目。
如果这事放现在,公关部早就开始甩锅了。“本次服务器问题系XX云服务商故障导致”、“我们遭遇了不明黑客的恶意攻击”、“部分玩家网络环境异常”。反正锅永远不是自己的。
而失败了九年的鲧,在现代游戏公司里,可能因为“虽然没成绩,但没有功劳也有苦劳”,或者因为是老板的亲戚,不仅不会被问责,甚至还能拿个“最佳劳模奖”。
但尧是怎么干的?他直接把鲧给办了。
然后呢?他没有因为一次失败就放弃,而是开启了第二阶段——更大规模地访贤。最终找到了鲧的儿子,禹。
禹吸取了老爹的教训,改“堵”为“疏”,十三年没回家,最后把洪水给治了。
这整个过程,翻译成游戏圈的黑话就是:
项目遭遇重大技术瓶颈(洪水),第一任制作人(鲧)采用错误的技术架构(堵),导致项目延期九年,口碑崩盘。CEO(尧)顶住压力,果断开掉第一任制作人,并进行了深刻的复盘,然后找到了技术能力更强、思路更正确的新制作人(禹),并且给予了充分的授权和资源,最终项目重构成功(疏),游戏起死回生。
讲白了,不就是那点事儿么。
但你看看现实中的游戏公司,有几个能做到?
服务器炸了,就发点蚊子腿补偿,假装无事发生。
BUG修不好,就往更新公告里一塞,说“后续版本修复”,然后就没了后续。
一个项目失败了,团队不是想着如何复盘,而是想着怎么把责任甩给运营、市场,甚至是玩家。
在尧这里,天大的问题,就得用天大的决心去解决,谁搞砸了谁负责。而在很多公司那里,天大的问题,靠的却是“拖字诀”和“甩锅大法”。
(当然,这只是我个人YY,毕竟尧那个年代没有劳动法,这么干是有点狠)
说真的,就冲“治水”这股狠劲和担当,尧如果去做项目管理,什么《赛博朋克2077》的翻身仗,什么《无人深空》的逆袭,在他看来,可能都只是常规操作。
因为在他的世界观里,问题出现了,就只有一个选项:解决它。不计代价,不找借口。
这很难吗?这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
3. 尧的“传位”,是戳破所有公司政治的照妖镜。
尧最被后世称道的,就是“禅让”。他没把位子传给自己的儿子丹朱,而是经过长期、细致、堪称变态的考察,传给了出身民间的舜。
他考察舜,一考就是几十年。看什么?不看PPT。看他怎么处理婆媳关系,看他在田里是不是真的流汗。看他能不能把一个烂摊子给盘活了。
这种深入到毛细血管的尽职调查。能直接把今天任何一家大公司的HR给干到ICU去。
这在游戏行业意味着什么?
意味着制作人的位置,不是靠谁会向上管理,谁会画大饼,谁是老板的心腹。而是看谁真正懂游戏,谁真正爱玩家,谁能做出好东西。
如果尧是CEO,那么游戏总监的提拔标准,绝对不是看他写了多少页“设计理念”,也不是看他在内部分享会上讲了多少“方法论”。
而是把他扔到一个濒临死亡的项目里,看他能不能带队救回来。
或者,直接看他在玩家社区的口碑。如果一个制作人,被玩家天天在论坛上骂,私信里全是问候他家人的话,那这人能力再强,尧也不会用。
因为尧选舜的核心标准是“德”。一个人,连自己身边的人、服务的人都搞不定,德行就有亏,不足以托付大事。
反观现在的游戏圈,多少制作人高高在上,从不看社区反馈,把玩家的建议当成是“噪音”。多少游戏总监,业务能力一泡污,全靠跟老板汇报工作时情绪稳定。
他们做的游戏,玩家根本不爱玩,但没关系,只要财务数据好看,只要老板满意,他就能继续在这个位置上作威作福。
至于那个真正有才华、有想法,但因为性格耿直,不愿意搞办公室政治的年轻策划……他可能正在深夜的出租屋里,一边吃着泡面,一边修改那个被总监毙了无数次,却真正有趣的方案。
尧的“禅让”,就像一面镜子,照出了现代企业制度下,那些关于“人”的荒诞。
我们总是相信制度,相信流程,相信KPI,但最后往往败给了最基本的人性。
而尧,用一种近乎原始的、朴素的方式告诉我们:选对人,比什么都重要。
4. 结语:一场回不去的旧梦。
把尧的传说套在今天的游戏行业上,你会发现一种巨大的割裂感。
我们用着最先进的技术,创造出最华丽的虚拟世界。
我们用着最复杂的商业模型,构建起千亿级别的产业帝国。
但我们在最核心的理念上——如何服务“人”,如何创造“快乐”——却离那个几千年前的朴素理想,越来越远。
尧的时代,当然是一个被后人美化过的传说。可传说的意义,不就在于它提供了一个坐标吗?一个让我们在迷失时,可以回头看一眼的方向。
今天的游戏行业,太需要一个“尧”这样的角色了。
他未必能写代码,也未必会画原画,但他能一巴掌拍在桌子上,对那些拿着数据图表,试图证明“玩家就是喜欢被虐、被坑、被PUA”的产品经理们吼一句:
“你们做的这玩意儿,是给人玩的吗?”
就这一句,可能比一万份市场调研报告,都管用。
可惜啊……时代变了。
尧治的是自然界的洪水,而我们面对的,是商业社会里,永不退潮的资本洪水。
后者,可比前者猛多了。
说真的,这事儿就离谱。
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